極域躍殺
表面是排球,骨子裡是格鬥遊戲的心理博弈、音遊的判定精度與RPG 的養成配點。 你不需要懂排球,你需要懂博弈 —— 因為每一次來球,你都要在瞬間賭一把:用高手接球,還是低手接球?
三大鋼鐵鐵律
中央狀態機的最高指導原則。所有機制、數值與角色技能都必須服從這三條,沒有例外。
流暢至上
局內絕無常態全局子彈時間。地面橫移、加速踩位、交叉跑位全部真即時進行,保住 100% 的心流連續性。子彈時間只在二傳踩圈與特定技能中局部出現。
體力動態制衡
體力跌破 20% 強制介入力竭懲罰:Perfect 窗口與接球半徑 −50%、跳躍 −30%、落地僵直延長。目的不是擬真,是逼迫球權分流。
常態分佈排位
段位與角色強度嚴格遵循常態分佈模型,拒絕水桶型無腦全能神角。每一個操作與技能都綁著鋼鐵般的資源槓桿交換。
整個遊戲的地基:接球二選一
來球有威力值 Patk。你必須在瞬間決定用哪一種方式接 —— 這個決定會決定你這一分的生死。全部 14 位角色的技能,幾乎都是在對這道二選一動手腳。
| 高手接球 Overhand | 低手接球 Underhand | |
|---|---|---|
| 承壓上限 | 低 —— Patk > DEF × 0.7 必觸發悶球過載失誤 |
極高,專吃大招 |
| 一傳精準度 | 極高,二傳手原位不動即可接管 | 極低,球路亂彈 |
| 代價 | 賭錯直接失分 | 大幅消耗二傳手的跑位時間 |
| 誰在動手腳 | 列爪把閾值下修到 0.5 逼你不敢用高手 · 格拉維的雙發球直接禁掉你其中一種 · 天尊反過來吃球威 · 納斯把上限優化到 0.9 | |
可以拒絕的同步攔網
系統指定攔中為「防線主腦」,握有絕對起跳時機權。側翼按 A 同意後成為從屬,用自身加速面板殘影合體。覺得主腦太爛?可以拒絕,自己承擔單防風險。路人局的默契問題,用制度解決。
0.3 秒的網口猜拳
球落入網口中線 ±0.3 米且雙方都在最高點時強制觸發。死磕比拼動能、完美撤力讓對方觸網犯規白送一分、假推真抹橫向繞過手掌。純粹的剪刀石頭布,但每個選項的代價不對稱。
開發進度
每一個階段都是一個能打開的網址。技術路線:three.js + 原生 JS,零建置流程,推上 GitHub 就自動部署。
角色圖鑑
14 位角色數值、技能、Sync-Block 共鳴與自動閾值校驗,支援雙人比較
3D 球場 + 一顆會飛的球
能發球、看到拋物線與落點圈。three.js 內建幾何體,物理自己寫
接球二選一
來球有 Patk,在判定窗口內選高手/低手,驗證悶球閾值的真實手感
完整一回合 3v3 vs AI
二傳踩圈子彈時間、攻手自主權、同步攔網全部串起來
一起玩
同機雙人,或用房間碼的 P2P 連線 —— 靜態網站不需要後端伺服器